相较于用物理方法生成随机数,冯・诺依曼承认:“当然,任何考虑用算术方法生成随机数的人都犯了僭越之罪。因为,正如已经被多次指出的,不存在一个随机数这样的东西——有的只是生成随机数的方法,而一种严格的算术方法显然不属于其中之一。”
一直都想看看计算机是如何生成随机数这种东西的,Java 中的 random()
方法的工作原理又是什么,前几天又看了一遍《信息简史》上第十二章对随机性的描述,遂先挖个坑,一定填好。
其实大家应该也注意到了,我们在手机上播放音乐歌单(假如此歌单有 32 首歌,歌曲名顺次索引为 0 到 31,将此顺序称为 A 序),将播放模式设置为随机,歌单是随机开始放了(假定播放顺序是 2,12,15,27,4,3,9,……,即首先播放歌单第 2 首,然后第 12 首,……,将此顺序称为 B 序),但一段时间过后就会进入循环(以 B 序进入循环播放)。A 序为顺序递增序列,非随机序列,或者说我们可以很容易的知道播放完第 15 首歌之后,下一首要播放的是第 16 首歌,这是可以预测的;B 序,称为随机序列,我们无法确定播放完此刻的这首歌之后,后一首将要播放的是哪一首歌,可以这样理解,A 序在音乐未开始播放的时候,这个序列我们就可以写出来,而 B 序,像上面的 2,12,15,27,4,3,9,……,我们只能是在音乐已经播放到这首歌时候,我们才能写下在其前面已经播放过的歌曲从而得到 B 序。更严格意义上的说,在音乐播放器中随机所产生的 B 序应称为伪随机序列,正如上面所言,在经过一段时间之后音乐的播放会以 B 序开始循环播放。
在之前,玩炉石开卡包拼人品,总是开出一蓝四白,于是开始怀疑这玩的不是同一个游戏,终于弃坑,现在想想,暴雪这个随机数生成程序的实现也许随机性不是很好。当然,这只是猜想。
在Java中使用随机数
在Java中使用随机数只需调用:
double m = Math.random();
Math.random()
方法返回一个 [0.0, 1.0) 的 double
值。 java.lang.Math.random()
的实现如下:
public static double random() {
return RandomNumberGeneratorHolder.randomNumberGenerator.nextDouble();
}
private static final class RandomNumberGeneratorHolder {
static final Random randomNumberGenerator = new Random();
}
其中 RandomNumberGeneratorHolder
为 java.lang.Math
类中的一静态内部类(这里使用内部类的好处在下面说明)。RandomNumberGeneratorHolder
类包含一个静态属性,其引用指向 java.util.Random
类的一个实例,那么设置这个静态内部类,引用 JavaAPI 文档中 java.lang.Math.random()
方法的说明:
When this method is first called, it creates a single new pseudorandom-number generator, exactly as if by the expression. This new pseudorandom-number generator is used thereafter for all calls to this method and is used nowhere else.
就是说,仅会在第一次调用 java.lang.Math.random()
方法的时候会创建一个新的伪随机数生成器的对象实例,此后的所有对 random()
方法的调用都会使用这个生成器,不会重新再 =new= 一个新的对象。
可以知道, java.lang.Math.random()
方法实际上使用了 java.util.Random
这个类所实现的 nextDouble()
方法。这就是 Java 中常用的随机数生成类了,如下:
/* 1.创建Random对象,提供两个构造方法 */
Random random = new Random(); // 默认构造方法
//Random random = new Random(1000); // 指定种子数字
/* 2.通过Random实例获取所需要的随机数,提供多种类型的随机数类型:boolean,byte,int,long,float,double */
// 得到一个int类型随机数,如下;
int n = random.nextInt();
// 得到一个[0, 1000)int类型的随机数,如下;
int m = random.nextInt(1000);
TAOCP中线性同余法摘记
最近花时间过了一下 TAOCP 第二卷的随机数一章,数学证明太多,我仅是想知道随机数的产生,也可以算是目的已经达到了,下面将书上这一章关于线性同余法的介绍摘录如下(TAOCP 第二卷,半数值算法,第三版,国防工业出版社)。
3.2.1 线性同余法 P8
当今使用的最流行的随机数生成程序是 D.H.Lehmer 1949年介绍过的方案的特殊情况。我们选择 4 个魔术整数:
- m,模数,0 < m;
- a,乘数,0 <= a < m;
- c,增量,0 <= c < m;
- X(0),开始值或种子,0 <= X(0) < m。
然后通过置
X(n+1) = {aX(n) + c} mod m, n >= 0
而得到所求的随机数序列 {X(n)}。这个序列称做线性同余序列。对 m 求余有点像确定转动的轮盘上球的落点。
例如,当 m = 10 和 X(0) = a = c = 7 时,得到的序列是 {7, 6, 9, 0, 7, 6, 9, 0, ……} 如此例所示,对于 m,a,c 和 X(0) 的所有选择,这个序列并不总是“随机”的。
这个例子说明了同余序列总是进入一个循环的事实,亦即,它最终必定在 n 个数之间无休止地重复循环。这个性质对于具有一般形式 X(n+1) = f{X(n)} 的任何序列都是共同的,这里 f 把一个有限集合转换成它自身。这种重复的循环称为周期,上述例子有一个长度为 4 的周期。一个有用的序列当然应有相当长的周期。
c = 0 的特殊情况值得明确指出,因为 c = 0 时数的生成过程比 c != 0 时要稍微快些。我们后面看到,c = 0 的限制缩短了这个序列的周期长度,但是它仍有可能得到一个相当长的周期。Lehmer 原来的生成方法只有 c = 0 的情况,尽管他提出了 c != 0 的可能性。取 c != 0 来得到更长的周期的想法 是分别由 Thomson 和 Rotenberg 提出来的。许多作者用术语 乘同余法 和 混合同余法 来分别表示 c = 0 和 c != 0 的线性同余法。
3.2.1.2 乘数的选择 定理A P15
由 m,a,c 和 X(0) 所定义的线性同余序列有周期长度 m 当且仅当
- c 与 m 互素;
- 对于整除 m 的每个素数 p,a-1 是 p 的倍数;
- 如果 m 是 4 的倍数,则 a-1 也是 4 的倍数。
3.6 小结 P163
在这一章中我们叙述了相当大量的课题:怎样生成随机数,怎样检验它们,怎样在应用中修正它们,以及怎样推导关于它们的理论等。也许在许多读者的心目中,主要的问题是:“什么是整个理论的结果?什么是在我的程序中可以使用的简单而良好的生成程序,以便有一个可靠的随机数的来源?”
这一章中的详细研究表明,下列过程给出了对于大多数计算机的机器语言来说是“最好”和“最简单”的随机数生成程序:
在程序的开头,把一个整型变量 X 置为某个值 X(0) 。变量 X 仅用于随机数生成的目的。每当程序要求一个新的随机数时,即置 X = (aX + c) mod m,并且使用 X 的新值作为随机值。应该适当地选择 X(0),a,c 和 m,而且按下列原则明智地使用随机数:
- “种子”数 X(0) 可以任意地选择。如果这个程序运行若干次,而且每次都希望有不同的随机数来源,则置 X(0) 为上次赋予运行中由 X 得到的最后值;或者(如果更方便的话)置 X(0) 为当前的日期和时间。如果这个程序以后可能要以同样的随机数重新运行(例如当调试时),而又不知道 X(0) 的值是什么,就应该打印出来看看。
- 数 m 应是大的,比如说至少是 2^{30} 。取计算机字的大小可能是方便的,因为这会使 (aX + c) mod m 的计算十分高效。3.2.1.1 小节更详细地讨论了 m 的选择。(aX + c) mod m 的计算必须精确,不带舍去误差。
- 如果 m 是 2 的一个乘方(即如果正使用一台二进制计算机),则可挑选 a 使得 a mod 8 = 5 。如果 m 是 10 的一个乘方(即如果正使用一台十进制计算机),则可选择 a 使得 a mod 200 = 21。a 的这一选择和以下给出的 c 的选择一起,保证了这个随机数生成程序在它开始重复以前,产生 X 的全部 m 个可能的不同值(见 3.2.1.2 小节)以及保证了高的“效能”(见 3.2.1.3 小节)。
- 乘数 a 选择在 .01m 和 .99m 之间是可取的,而且它的二进表示或十进表示数字不应有一个简单的正规的模式。 通过选择某些像 a = 3141592621 这样的任意常数(它同时满足(3)中的两个条件),几乎总能得到相当好的乘数。如果要广泛使用这个随机数生成程序,当然应该做进一步的检验;例如,当使用欧几里得算法来求 a 和 m 的 gcd (见 3.3.3 小节)时,不应有太大的商。在乘数被认为真正合格之前它应通过谱检验(3.3.4 小节)和3.3.2 小节的若干检验。
- 当 a 是一个好的乘数时,除了当 m 是计算机的字的大小时不能和 m 有公因子外,c 的值是无所谓的。因此我们可以选择 c = 1 或 c = a。许多人已经把 c = 0 和 m = 2^e(e 表示任意的整指数)放在一起使用,但它们牺牲两位精度和一半的种子值,却只不过节省了几纳秒的运行时间。
从 Java 源代码看线性同余法
如上所述,Java 中两种生成随机数的方法,均是在使用 java.util.Random
这个类所提供的方法。为了方便描述,将上面使用随机数的代码(依次编号为0,1,2,3)拷贝在下面:
/* 1.创建Random对象,提供两个构造方法 */
Random random = new Random(); // 默认构造方法 *********(0)
//Random random = new Random(1000); // 指定种子数字 *********(1)
/* 2.通过Random实例获取所需要的随机数,提供多种类型的随机数类型:boolean,byte,int,long,float,double */
// 得到一个int类型随机数,如下;
int n = random.nextInt(); // *********(2)
// 得到一个[0, 1000)int类型的随机数,如下;
int m = random.nextInt(1000); // *********(3)
好了,那现在我们就来看看 Java 是如何生成随机数的。
在 eclipse 中输入 import java.util.Random;
导入这个 Random
类,按住 command
将光标移至 Random
,跳转查看其源代码实现(这句话其实多余,使用过 eclipse 都知道如何查看)。
这个类的开始描述如下:
An instance of this class is used to generate a stream of pseudorandom numbers. The class uses a 48-bit seed, which is modified using a linear congruential formula. (See Donald Knuth, /The Art of Computer Programming, Volume 2/ , Section 3.2.1.)
就是说,这个 java.util.Random
类的实例用以生成一系列伪随机数,其使用 48 位种子,修改自线性同余公式,具体参考可查看第二节 TAOCP 中线性同余法摘记。
以下为 java.util.Random
类两个构造方法和几个其他的辅助方法,以获得 48 位种子,即 X(0)。
public Random() {
this(seedUniquifier() ^ System.nanoTime());
}
private static long seedUniquifier() {
// L'Ecuyer, "Tables of Linear Congruential Generators of
// Different Sizes and Good Lattice Structure", 1999
for (;;) {
long current = seedUniquifier.get();
long next = current * 181783497276652981L;
if (seedUniquifier.compareAndSet(current, next))
return next;
}
}
private static final AtomicLong seedUniquifier = new AtomicLong(8682522807148012L);
public Random(long seed) {
if (getClass() == Random.class)
this.seed = new AtomicLong(initialScramble(seed));
else {
// subclass might have overriden setSeed
this.seed = new AtomicLong();
setSeed(seed);
}
}
private static long initialScramble(long seed) {
return (seed ^ multiplier) & mask;
}
首先看看这个无参数的构造方法,使用 System.nanoTime()
方法来得到一个纳米级的时间量,参与 48 位种子的构成, seedUniquifier()
方法将以初始值(8682522807148012L)不断乘以某一特定值(181783497276652981L),直至某一次相乘前后结果相同,以进一步增加随机性(但随机性该如何衡量呢?如信息简史里说到的使用其所包含的信息量,亦即描述计算出这个数的算法的长度;或者如 TAOCP 里说到的 X^2 检验、谱检验等等,这些还没有很多了解)。到这里,已经至少进行了三次随机了:
- 使用一个长整数作为“初始种子值”,系统默认为 8682522807148012L;
- 不断与某一特定值—— 181783497276652981L ——相乘,直至某一次相乘前后结果相同;
- 所得到的值与
System.nanoTime()
方法返回的值进行异或运算,得到最终的种子,即 X(0)。
另外一个构造方法是直接提供了 X(0) 的值。
接下来,我们来看看(2)对应的 nextInt()
方法,实现如下:
public int nextInt() {
return next(32);
}
代码很简洁,直接调用 next(int bits)
方法, next(int bits)
方法实现如下:
protected int next(int bits) {
long oldseed, nextseed;
AtomicLong seed = this.seed;
do {
oldseed = seed.get();
nextseed = (oldseed * multiplier + addend) & mask;
} while (!seed.compareAndSet(oldseed, nextseed));
return (int)(nextseed >>> (48 - bits));
}
nextseed = (oldseed * multiplier + addend) & mask;
与 X(n+1) = {aX(n) + c} mod m, n >= 0 形式几乎类似。其实,这就是线性同余法,如文档所说只是稍微 modified 了一下。
不急,我们先来看看这几个参数的声明:
private final AtomicLong seed;
private static final long multiplier = 0x5DEECE66DL;
private static final long addend = 0xBL;
private static final long mask = (1L << 48) - 1;
seed
就是初始种子,这个已经计算出来了(无参数或有参数的构造方法),对应公式中的 X(0),multiplier
也就是乘数,对应公式中的 a,addend
对应公式中的 c,mask
是什么呢,怎么与 mod
对应上呢?其实 b mod 2^{48} 与 b & (1L << 48) - 1
是等价的。这两个式子都是为了达到同一个目的(二进制表示):
- 将第 48 位及比 48 位高的各位数值置为 0;
- 低 47 位保持原值不变。
注:mod 取余,a mod b,假设 a = n * b + c,则 a mod b = c;& 异或运算,a & 0 = a,a & 1 = 0。
(3)对应的 nextInt(int bound)
是一个更常用的方法,实现如下:
public int nextInt(int bound) {
if (bound <= 0)
throw new IllegalArgumentException(BadBound);
int r = next(31);
int m = bound - 1;
if ((bound & m) == 0) // i.e., bound is a power of 2
r = (int)((bound * (long)r) >> 31);
else {
for (int u = r;
u - (r = u % bound) + m < 0;
u = next(31))
;
}
return r;
}
该函数进行的工作是把 31 位的原始随机范围 next(31)
的结果 [0, 2^{31}) 映射到 [0, bound) 范围之内。但是,如果不经过特殊处理会出现概率不均匀。考虑下面这个例子,设已有一组均匀的随机整数,范围为 [0, 100),现在想由这一组均匀随机数得到另一组范围为 [0, 25) 的随机数。由于 100 是 25 的倍数,可以很简单的将之前那组均匀随机数划分为 [0, 25)、[26, 50)、[51, 75)、[75, 100),这四组随机数也是均匀的,或者将之前的每个随机数除以 4 得到一组新的随机数,仍旧是均匀的。但如果要得到一组范围为 [0, 30) 的随机数,就会出现问题了,因为 30 不能被 100 整除,所以余下的第四组是不均匀的:[0, 30)、[31, 60)、[61, 90)、[91, 100),所以在实际产生的结果中,产生 [0, 10) 范围内的随机数的概率要比 [21, 30) 高出一些。JavaJDK 的做法就是,如果将 31 位随机结果映射到 [0, bound) 范围内时,若 next(31)
产生的数字是最后面不均匀的那一部分,就直接舍弃,重新生成随机数。所以以上代码中的 for
循环部分就是来处理这个问题的。
- 当
bound
是 2 的整次幂(bound is a power of 2)时,很显然,bound
能够被 2^{31} 整除,就能够直接映射; - 当
bound
不是 2 的整次幂(else)时,就会出现上面例子中出现的不均匀问题,因此要进行特殊处理,以获得不为 0 的返回值。
是如何的特殊处理呢?其实就是以下这个 for
循环:
for (int u = next(31); u - r + (bound - 1) < 0; u = next(31))
r = u % bound;
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